代表取締役西山隆志Takashi Nishiyama
デジタルエンタテインメントの「革新者」であること。
それがディンプスの使命です。
株式会社ディンプスの社名は「Digital Innovation for Multiple Platforms」に由来します。このフレーズに込められた意味は、ゲーム業界で多用されるマルチプラットフォームとは少し異なります。
ゲームを取り巻く環境は数十年の間に大きく変化しました。業務用ゲーム機に始まり、PCゲーム、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、モバイルと、時代の流れや技術革新によって変化し続けています。おそらく、これから先の未来においてもこの流れは変わることなく続いて行きます。
社名の中にゲームやエンタテイメントという言葉を敢えて入れなかったのは、未来におけるディンプスの会社像に制約をつけたくなかったからです。また、この会社で働く人達に、時代の変化に順応出来る多様性を求めたい気持ちを込めました。中で働く人達が「マルチ」に成れないのに、これからも変わり続けるであろうマルチプラットフォーム環境に対応できるクリエイティブは存在しないと思うからです。
社名に込められたベクトルは、むしろ、この会社で働く社員の方向に向いていると言って良いかもしれません。デジタルエンタテイメントの役割は、ゼロとイチだけで合理的かつハイスピードで処理されていく高度情報化社会と、本来脆弱で矛盾を孕んだ生き物である人間とを優しくつなぐ事だと考えます。出来ればこのページをご覧になった皆さんと、変化し続けるデジタルエンタテイメントの未来にチャレンジしていきたいと思います。
取締役
研究開発本部長脇博之Hiroshi Waki
人の役に立つ。当たり前の 考えがディンプスの強み。
ディンプスに加わる前、情報系の大学を卒業してゲーム会社の研究開発に関わる部署で主に3Dコンピュータグラフィクスや開発環境整備を担当していました。ディンプスへ誘われた時はちょうどプレイステーション 2が発売された頃で、「新しい環境で、新たなことができるかもしれない。」と魅力に感じ、創業間もないディンプスに参加しました。
私の役割は、ディンプスで数々立ち上がる制作プロジェクトにおける「技術面の責任者」。技術コンセプトや適材適所のスタッフ編成、コントロールなどが主な業務です。プロジェクトが技術的にきっちり担保できるかどうかを判断して、それに応じた技術体制を作るため、メンバー配置や、開発環境整備などを支援、調整、推進役をしています。また、対メーカーなどの体外的な窓口として技術部分の渉外を行ったり、ミドルウェア会社や外部協力会社とのパイプ役なども務めています。
ディンプスでのエンジニアの仕事は大きく2つに分かれます。1つはプロジェクトチームの一員として、ゲームをプログラミングする仕事。これが一番イメージしやすいエンジニアの仕事ですよね。
そして、もう1つは開発環境整備、インフラ整備を行う仕事です。これらの仕事は「縁の下の力持ち」的な仕事で、部門をまたがって各プロジェクトを開発環境面で支援します。例えば、グラフィクスライブラリ、ゲームエンジンの開発や、サーバプログラムの開発、インフラ構築などを行っています。一つだけの仕事をするのではなく、同時進行で複数の仕事、プロジェクトをまたがって担当しているスタッフもいます。最初は大変かもしれませんが、経験値の上がりは早いですし、守備範囲も広くなります。若い人を抜擢して任せたりもしますし、とにかく成長スピードは早いですね。
制作現場でエンジニアは「創ること」そのものを楽しんでいます。
そして、自分が創っているものが「商品」として世の中に出て、ユーザーが楽しんでいる姿を見たときの喜びは大きいですね。
また、特に開発支援系のメンバーを見ていて思うのですが、ディンプスのメンバーって「人の役に立つ」っていうことが好きな人が多いと感じます。自分自身が前へ前へ出て行くのではなく、そっと支えてチームが成功することに喜びを感じる。そんなメンバーが多いからこそ、ディンプスは一丸となって多くのユーザーに楽しんでいただけるゲームを送りだせているのです。
今後はディベロッパーとしての「ディンプス」のブランド力をより高めていきたいです。ユーザーの皆さんからも開発会社として期待、信頼される様なブランドになるのが理想です。スペシャリストはより強みを深めゼネラリストはさらに守備範囲を拡げてほしいですし、私自身も常に理想を追い求め努力を重ねているところです。これから加わる若い皆さんと自分自身も楽しみながら、面白いゲーム創りを一緒に追求していきたいですね。
執行役員
業務推進本部長河野浩行Hiroyuki Kawano
チームを自分発信で動かす醍醐味。
ゲーム業界へはデザイナーとしてメーカーに入社、タイトルロゴ制作などの仕事をさせて頂いた後、プランナーの仕事をするようになりました。当時はゲーム制作の規模が小さかったのでプランナーとキャラクターデザイナーを兼務するとかもありましたね。
ディンプスへは創業メンバーとして参加致しまして、各プロジェクト及び組織のマネジメントを、プロデューサー的な立場や管理者の立場として仕事をしてまいりました。現在は業務推進本部にて各制作部の案件やライン編成などを調整したり、上記のような業務や担当する各部署の事業計画遂行をサポートしていく立場となります。ディンプスの開発における職制としては、大きく「企画」と「デザイン」「技術」「サウンド」となりますが、これまでは企画職「プランナー」の選考に携わってきた経緯も有り、また私自身がプランナーでもありましたので「企画職」の仕事に関して少し御話しさせて頂きます。
プランナーの仕事のやりがいの一つは「自分が発想したアイデアの実現に向けてチーム全体が動いていく」ことでしょうか。ディンプスでは主にゲーム毎にチームとして仕事を進める「プロジェクト制」をとっていますから、同じチームの中にデザイナーやエンジニア、サウンドクリエイターといったような他の職制のメンバーがいます。そのメンバーの業務に関しては、まずはプランナーが最初に提示するアイデア、実現したい事が「起点」となっていく必要があります。その上で各職制の方から意見や提案を頂きながら、プランナーが取捨選択をし、ゲーム開発をコントロールしていくのです。その分、思いつきだけではいけません。プロジェクトメンバーからの「なんで?」「どう実現したいの?」という冷静なツッコミにも、しっかりと論理的に理由を説明できなければチームは動いてくれません。
プランナーという職種は「発想力」を求められるのは当然の事として「チームの取りまとめ役」という仕事も重要となってきます。そして、そのチームが成果を積み重ねることで、プランナー自身もそうですが、他の職制のメンバーと共に評価されてさらに一つ上のステージへ成長する事が出来るのだと思います。
いま自分のおかれた視点からだけでモノを判断するのではなく「上司ならどう考えるか」「クライアントからはどう見えているのか」そしてゲーム開発において最も大事な「ユーザーさんがどう感じるのか」等、多くの視点に思いを馳せる事によって、見えてくる部分がありますし、それによって考え方の幅が広がり、成長に繋がるキッカケにもなるのかなと思っています。その為には、日頃から出来るだけ積極的に情報収集をする癖をつけることが大切ですね。
また先程、話しました「伝える力」、コミュニケーション力が大切と言うところに関しては、社内外を問わず、職種や立場の違う人たちと一緒に仕事をしていくわけですから、気遣いや理解力も必要となってきます。特に今はメールでの情報伝達が基本となってはいますが、重要な話や難しいニュアンスの伝達等、誤解が生じやすいところはメールだけで済ませたりせず、電話や会って話すなどしてコミュニケーション・エラーがないように心掛けるようアドバイスしています。
最後に会社全体の今後としましては、ディンプスのプロダクト領域も多岐にわたり、またデベロッパーとしての実力もレベルアップし環境も整ってきたと実感しています。この企画力や技術力をどのように集約し、 どこに強みを発揮していくのか? を考えながら、オリジナル作品の創造や新規事業への挑戦など、ユーザーさんが喜ぶ「面白いもの」を提案、生み出すメーカーへと今後も成長し続けていきたいですね。
執行役員
第一制作本部副本部長塚本高史Takashi Tsukamoto
実力を高める環境はある。 後は自分次第。
学生の頃から絵を描くことが好きで、この業界へはグラフィックデザイナーとして働き始めました。グラフィック以外にもゲームの世界観やキャラクターの設定などを想像して描くことが大好きだったのが上司の目に留まり「企画をやってみないか?」と、プランナーに転向。今もディンプスでは稀にそういう事もありますね。
ディンプスの主業務である受託開発では、みんなが良く知っている既存のタイトルを開発することになるのですが、既にある設定を更に掘り下げ、広げる「創造性」が重要です。憧れのタイトルに新たなアイデアを発案し融合していくことが醍醐味ですね。
また、オリジナル案件にも携わらせていただく事もあります。企画の考案からスタートし新たな技術に触れ、そのタイトルに合ったビジュアルを模索し生み出すという業務も行っていてとても刺激的です。これらの開発は、一つのものを色々な角度から違う切り口で提案する「ゲーム的発想」ができるスタッフが揃っているからこそ実現できるのだと 思っています。
私はハイエンドプラットホームのタイトルの制作を担当する第一制作本部を主に担当しています。制作本部では会社での売り上げはもちろんですが、プロジェクト全体を俯瞰して見ることが多く、コンセプトはどうか?ゲームデザイン、レベルデザインはコンセプトに合っているか?グラフィックは尖っているか?技術的表現方法は新しく感じてもらえるものなのか?など、ゲーム制作中細かくプロジェクトスタッフと議論を重ねながら開発を進めています。
また、ハイエンドプラットホームの開発では常に最新の技術を知っていなくてはいけません。最新ゲームに触れることはもちろんですが、ゲームエンジンと呼ばれる開発ツールやミドルウェアについても常に最新のものを検証してもらい、社内で製作しているフレームワークでも開発できる体制を作っているので、最善の形でプロジェクトに取り組める体制にしています。
各開発スタッフはそういった知識の習得と、こうした「柔軟性」に富んだ開発ができるのは、ディンプスの強みとも言えるところだと思っています。ゲーム業界を目指す人にとって、実力を高めることのできる最適な環境が揃っているといえる でしょう。
創立から十数年経ち、そういった開発環境の強化や技術力を高められる環境が揃っているので、若手メンバーでも早い段階からプロジェクトに参加してもらうチャンスも多くなりました。最初の下積み期間中に先輩から振られる仕事をどんどん受けていくと、将来の強い自分を創ってくれます。
開発の最前線で先輩からテクニックを吸収し、若い力を存分に発揮しまくってください。当然先輩もしっかりアドバイスしてくれるので心配ありません。「関西で面白いゲームを創れる会社は?と言えばディンプスさん」――
いま、一流のメーカーの皆様からこういった評価を頂いています。
その評価をさらに高めるために、熱意に溢れた若きクリエイターの皆さんと一緒に、楽しくゲーム開発していきたいです。